Undervisning av en datamaskin å oppdage

[łukasz Kaiser] Programmert en datamaskin for å spille tic-tac-toe. Det støy ikke ekstremt eksepsjonell til du gjenkjenner at han aldri fortalte sin datamaskin politikkene til Tic-Tac-Toe. Datamaskinen oppdaget retningslinjene i seg selv etter å ha hatt en video av to personer som spilte spillet (lenke til faktisk papir – PDF-advarsel).

[Łukasz] komponerte et lite program i C ++ for å anerkjenne plasseringen av objekter på en tic-tac-toe, lenke 4, samt breakthough board. Dette programmet siver med å vinne, så vel som å miste spill sammen med ulovlige trekk for å produsere et lambda kalkulus-lignende regel sett for det aktuelle spillet. Selv om [łukasz] bare har programmert en datamaskin for å oppdage grunnleggende spill som Tic-Tac-Toe, Link 4, og gjennombrudd, planlegger han å gå så mye som mye mer komplekse spill som sjakk.

Sannheten som [łukasz] programmerte en datamaskin for å faktisk lære retningslinjene for et spill, gir oss pause; I en av de fabelaktige forelesningene [Richard Feynman] levert til Freshman Physics Trainees i 1964, kom temaet Chess opp. [Feynman] trakk paralleller mellom å oppdage sjakk så vel som å utføre forskning. Hvert trinn er hypotesetesting, så vel som når et ekstremt merkelig skritt oppstår – Castling, en passant, så vel som fremme av en bonde, for eksempel – teorien om spillets politikk må omarbeides. På samme måte, når svært merkelige ting skjer i fysikk – partikkel / bølge duality, så vel som eksistensen av svarte hull – vitenskapelig teori er avansert.

Ja, mentor En datamaskin for å oppdage retningslinjene for tic-tac-toe kan virke irrelevante, men forutsatt at den nøyaktige samme oppdagelsesprosessen kan brukes til andre felt som medisin, økonomi, samt omtrent alle vitenskap, er det ikke vanskelig å Se nøyaktig hvor fantastisk [łukasz] ‘arbeid er.

via Extremetech.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *